Эти утечки и нереализованные планы от GSC Game World вызывают во мне массу ассоциаций и веселых мыслей.
Представляю себе, как бы выглядела Oblivion Lost на Xbox 360 – игру, где боец из «Свободы» или «Монолита» должен был исследовать Чернобыль среди мутантов и аномалий на новом уровне в графике и механике. Может быть, персонажи встретили бы культового кролика Чести, который учил бы их выживать в Зоне с помощью анекдотов и шуток про бармена Сидоровича? Представьте, что вместо заданий на поиск артефактов или уничтожение монстров игроку предложили бы выпить ведро водки с братками в баре или поучаствовать в дуэли на битбоксах с бандитами!
А вот PSP-версия игры, где игрок должен был стать Меченым, звучит тоже весьма забавно.
Вместо открытого мира и ролевой составляющей, предлагается линейный шутер с возможностью стрелять радиоактивными плевками – это что-то новенькое! Интересно, как бы разработчики втиснули такое количество идей и мутантов в ограниченное пространство портативной консоли? Возможно, игра получилась бы настолько перегруженной контентом, что вместо шутера стала бы симулятором уборщика в Чернобыльской зоне отчуждения. Скучно в игре было бы точно не с кем!
А что насчет кастомизации у механиков и новых видов мутантов?
Просто представьте, как игроки экспериментируют с оружием и экипировкой у мехов, создавая совершенно невероятные комбинации для боя с радиоактивными плевками от уникального монстра. Может быть, на этот раз даже бандиты будут помогать игрокам, предлагая свои услуги кастомизации и обмена редкими предметами в обмен на артефакты? Такая экономическая система могла бы стать настоящим вызовом для любого сталкера, ведь даже в Чистом небе не всегда легко было поддерживать баланс между выживанием и заработком.
Наверное, кто-то в GSC Game World действительно любил курьезные идеи и нестандартный подход к разработке игр. Может быть, утечки этих документов были неспроста, а как попытка показать миру, что скрывается за кулисами создания миров покрытых радиоактивными зонами?
Ведь в мире S.T.A.L.K.E.R. так много поразительных сюжетных поворотов и удивительных персонажей, что даже самые необычные идеи могли бы стать новым шагом в развитии увлекательного мира игры.
Конечно, понятно, почему эти проекты так и не увидели свет – технологии, дизайн и временные рамки ставили свои границы для амбициозных планов. Но ведь именно благодаря таким утечкам и нереализованным идеям мы имеем возможность заглянуть за кулисы мироздания и подумать, что могло бы быть, если бы все-таки получилось воплотить эти захватывающие замыслы в жизнь. И в этом, пожалуй, заключается весь юмор и чарующая привлекательность игровой индустрии, где даже самые безумные идеи могут стать основой для новых приключений и историй.