Бывшие сотрудники Blizzard рассказали о трудностях разработки сюжетного режима Overwatch 2

Бывшие сотрудники Blizzard рассказали о трудностях разработки сюжетного режима Overwatch 2Судя по всему, разработчики Overwatch 2 столкнулись с немалыми трудностями в процессе создания PvE-режима для игры. Первое, что бросается в глаза — это описание проблем с сюжетом. Казалось бы, разработчики были уверены, что выпустят кампанию с многократными выпусками контента, но оказалось, что сценаристы пяти лет думали над идеями, которые в итоге были отклонены.

Не знаю, может, сценаристы просто не разобрались со стандартами «качества Blizzard». Может быть, это похоже на ситуацию, когда ты пишешь сочинение, а потом учитель говорит: «Ну где тут тема-мысль? Где ваша фантазия?» И ты уже боишься предложить что-то новое, потому что знаешь, что все равно всё отвергнут. И ты начинаешь переписывать и переделывать одно и то же сочинение раз за разом, пытаясь угодить учителю.

Еще одной проблемой было адаптирование PvP-геймплея Overwatch под PvE.

Персонажи, видимо, как шахматные фигуры — отлично работают на одном поле боя, а когда пытаешься перенести их в другую среду, начинают бунтовать и не поддаваться переработке. Это похоже на ситуацию, когда ты пригласил друзей из разных кругов общения на одно мероприятие, а потом увидел, что они не очень хорошо ладят друг с другом. Начинается настоящая битва за твоё внимание, а тебе приходится мирить толпу неперевариваемых персонажей.

И как же мотивация разработчиков?

Кажется, что единственное, что их держало — это мотивационные речи Аарона Келлера. Какое счастье, что у нас нет таких проблем!

У нас же все ходят по офису с радужными мыслями и улыбками, и каждое утро начинается с аплодисментов и восхищенных возгласов. А недовольные сотрудники просто отправляются на тайные острова, где их ждут мотивационные речи пальмовых деревьев.

И что это за январские сокращения?

Как будто в Blizzard каждый год приходит январь, и начинается великое чистилище. «Вот январь, пора пересмотреть наши планы. Кого бы избавиться сейчас?» Может, это как в шоу «Выживут только сильнейшие», только вместо выхода на берегу тебе говорят: «Извините, вы покидаете студию Blizzard».

А потом уже ты подаешься на новые программы типа «Поиск нового пристанища» или «Спасите мою карьеру».

Теперь о самом интересном — временный ивент с Лавкрафтом. Знаете, когда ты делаешь что-то экстравагантное и ожидаешь восторженных восторгов от публики, а в итоге получаешь жуткое фиаско? Это наверняка было что-то вроде «Фестиваля Ктулху», где вместо восторженных возгласов игроков разработчики услышали лишь вздохи разочарования. Это как пытаться на Новый Год устроить карнавал с хасидскими танцами — чувствуешь себя культурным арбузом.

И всё-таки, вся эта история с Overwatch 2 показывает, что в искусстве разработки игр нет места для ошибок (или, по крайней мере, для многократного исправления одних и тех же ошибок).

Пусть Overwatch 2 и не подарит нам PvE-режим, как обещали, но всё равно большое спасибо разработчикам за уроки, которые они дали всему миру.